万众期待的DNF手游,玩家们为何只给了2.2的超低分?
2024年,腾讯游戏最为重磅的产品《地下城与勇士:起源》,于2月29日开启了先遣测试,首次与玩家见面。但早在先遣测试开启前,游戏就已经因官方放出的部分游戏信息,开始遭遇玩家大量的差评轰炸。
截止至发稿前,TapTap平台,8.1万玩家评价给出2.5的低分;bilibili游戏,9.1万参与评分的玩家则直接把分数干到了接近最低点的2.2分。
在此之前,没有人设想过预约人数突破6000万,并且是端游转手游的成熟产品会落入这样困境。
这就非常尴尬了。
在此之前,DNF手游最大的依仗是,一、玩家粉丝众多,有着庞大的用户基础;二、有一个已经经过市场考验的王牌端游。
但现在,在游戏上线之际,一测爆发出了如此之大的负面舆情,玩家对现在的版本有着诸多不满,甚至在评论区打出了不玩DNF手游的替代方案。
这就把官方给架住了。
这种进退两难的局面,和某汽车品牌如出一辙,可以概括为:画饼时你是心高气傲,真到上线了,这下你可生死难料了。
一封引爆怒气玩家的“官方自白”
很少哪款游戏能像DNF手游一样,游戏还没上线,官方微信公众号就篇篇10万+。
游戏运营在自嘲时曾说“我好像在运营一款不存在的游戏”,对官方来说是自我吐槽,对其他游戏的运营而言,这句话只能理解为:
“你在装什么?”
甚至二条也能到7.7万
从中不难看出,尽管游戏尚未上线,众多玩家已对游戏抱有相当的期待。为此,官方在公众号推出了“策划蓝贴”,来一解玩家的相思之情。
2月6日,首期“策划蓝贴”发出。首期蓝贴并没有明确回复游戏在内容上的变化,仅对充值返利、预约奖励等情况做出了说明,但仍然获得了玩家大量的留言支持,算得上是宾主尽欢。
可两天后,随着第二封“策划蓝贴”的发出,变故骤生。
第二封蓝贴《这几年策划都在干嘛?》,分享了策划在这几年对游戏的调优和改善,其中的核心内容是:
一、对于养成的优化。举例了端游中“强化武器”的案例,移除了端游经典的“强化可能导致装备粉碎”的设定,并且让强化系统进一步做到了“失败不掉级”,“换装备能继承”。
二、对商业化的克制。举例了稀有装扮(简称天空)合成的费用大幅下调,装扮合成器价格由10元下调至5元,且单次合成消耗装扮合成器由2个下调为1个。
玩家愤怒的点在于,DNF手游事实上已经在韩服提前运营有一年多了,策划蓝贴中提到的“移除端游强化可能导致装备粉碎的设定”均参考自韩服运营经验,但在策划口中却成为了策划这几年的努力。
从事数值策划的春晓告诉眸娱,在实际效果上,“强化可能导致装备粉碎”其实是一种保护机制。它的移除将会解开强化的养成限制,极大地拉开玩家间的战力差距。
“因为装备到+12后再强化就有概率碎,因此大多数玩家装备都只会停留在+12。即使是氪佬玩家,用大量装备材料去撞运气,一般也就强化到15打住,因此玩家间的战力在这一养成点上普遍不会拉开太大差距。”
但在完全开放装备强化限制后,氪金玩家能强化到多少则完全由游戏官方的上限决定。在后续先遣测试中,有玩家爆出,国服强化系统进行了暗改,对比韩服,装备在强13上的附加数值差了整整一倍。
而蓝贴中第二点对商业化上克制,则让人感到又好气又好笑,玩家主要质疑集中在一点:游戏商品定价的依据在哪?
游戏Up“子恒”质疑,装扮合成器的价格与消耗数量实际上都是照搬韩服已有设定,甚至对比国服端游,手游最初设定的“10元一个装扮合成器,单次合成消耗2个装扮合成器”也要更贵。
有玩家概括这件事的抽象程度:就像是双十一大促,商家把一个商品定价先翻了两倍,然后再打两个五折告诉玩家,今天直播间给家人们放福利。可部分门清的死忠粉已经在隔壁韩服玩了快一年了。
第二篇蓝贴官方在游戏改动中释放出的实际诚意,与文章中如“这几年策划都在干嘛?”“比收入更重要的,当然还是我们心中的那份美好回忆”等煽情语言形成反差,激怒了玩家,差评之战由此开启。
在这篇阅读10万+的文章下,没有一条玩家留言被放出,与第一篇蓝贴留言情况形成反差。后续DNF手游官方直到先遣测试前再未发布过策划蓝贴。
2月29日先遣测试开启,当玩家实际进入到游戏世界后,逐渐发现了更多让他们难以接受的问题。
DNF改手游的难度
在对众多先遣测试玩家意见的汇总当中,眸娱发现,玩家反馈的大多数问题,其实核心都指向DNF改为手游的两个难点。
其一,在于ACT改手游的难度。
端游改手游看似只是内容载体上的切换,但在实际改编过程中,由于部分端游在创作之初就遵循了端游的硬件逻辑,因此无法以同一思路植入到手游上。
例如,电脑的鼠标更为灵活,键盘与显示屏有着更大的操作空间与画面显示;手机则体积更为灵巧,可适用于多场景,但操作与显示都在一块屏幕上,操作也更为拥挤。
基于硬件的不同特性,手游逐渐诞生出许多更贴合手机特点的游戏,最经典如《神庙逃亡》。
但如果要把一款原本是基于PC设计的端游改为手游,则需要付出大量的测试与用户教育成本。如FPS游戏,无论是手游版吃鸡还是穿越火线。腾讯与玩家都经历了漫长的磨合,最终引导玩家适应了现在的手游FPS操作模式。
必须要指出的是,这样的测试并非是游戏单方面的改动,而是需要玩家双向的适应与学习。如FPS手游中,玩家在不断地练习下,不但能双指操作,并且能逐渐升级为“三指”、“五指”等多指操作。
而在以DNF为代表的ACT游戏中,最大的难点在于按键不够用。
格斗游戏的快感在于大量技能间的衔接与配合,技能数量众多。在电脑上,因为有键盘的大量按键可供操作尚不构成问题,但若换成手机,整个操作空间则显得捉襟见肘。
目前在DNF手游上,操作按键集中在游戏画面右侧,一共13个。在本身就不大手机屏幕上,又要显示游戏画面,又要放满13个按键槽,让每个按键都显得小之又小。此前,DNF端游顶流主播旭旭宝宝首次直播玩手游时,在初期含普通攻击在内仅有6个按键的情况下,也操作误触打开了截屏。
DNF手游在操作设计上并非全无创新,例如,玩家可以进行滑动屏幕配合按键实现技能搓招。但正如FPS游戏的案例,一种本不适合手机的游戏,移植需要的不仅仅是游戏方单方面的调整,更要求玩家双向奔赴主动适用操作要求。
在玩家对大量的按键养成肌肉记忆,并能在杂乱的画面元素里准确释放技能前,对游戏关于操作的争议将一直存在。
其二,在于端游改手游的通病。
除了ACT、FPS这种因操作方式不适合移植到手机上的游戏外,端游改手游也存在几个通病,其中之一就是游戏时间过长。
手游因其屏幕大小与操作姿势,相较于端游更不适合长时间游玩。在手游最初的新鲜感过后,玩家的心态也在发生改变。
针对手游便捷衍生的特性,要求是“随时拿在手上玩的游戏”,而不是“时刻拿在手上玩的游戏”。
“降肝”的呼声在玩家群体间大量响起,和DNF同属端游转手游,并且都是MMO游戏的《逆水寒》在去年“降肝”成功,实现了MMO手游难得一见高DAU。
其核心逻辑在于:通过“控制玩家所能获得的收益”与“降低玩家获得收益的难度”两个抓手,实现对玩家之间差距的控制,以此保护休闲玩家。
玩家对DNF手游的部分不满也是源于类似的改动。例如:账号在300疲劳后有收益限制,控制了玩家在一天内所能获得的最大收益;取消了自由交易,拍卖行采用官方定价,则打击了玩家同时玩多个账号养活一个大号的盘外招。
这些设定看似没有问题,但忽略了两个情况。
第一是,同样是控制玩家之间的差距,DNF手游只针对普通玩家,付费玩家却不在此列。“pay to win”的规则在游戏中依旧奏效,并且由于限制了普通玩家通过努力去“肝”来变强的途径,让游戏整体显得吃相难看,占据玩家群体更多数的零氪玩家和微氪玩家在这一逻辑成为了大氪玩家的陪玩,向“传奇”游戏的模式对齐。
第二是,DNF手游目前展现出的操作门槛以及老旧的画质,注定了其核心玩家大多是来自于端游的老玩家。而DNF端游一直有着“搬砖”(以肝代氪)的悠久历史与传统,甚至在端游上,官方为了引导玩家重复游玩游戏内容,设立过许多利于“搬砖”的设定。
DNF手游原本是基于手游大环境进行的“降肝”调整,但在实际效果上,却叛离了自己核心用户群体的诉求。
腾讯消失的五年
在众多玩家对游戏的评价里,有一条是“如果这款游戏是在十年前推出,我会奉为神作;但在现在,那它什么都不是”。
事实上,尽管DNF手游在十年前推出不可能,但早在2017年的时候,腾讯就已经拿到了游戏版号。
中间游戏为何迟迟没有上线,我们不得而知,但可以确定的是,腾讯在这消失的五年里,DNF手游的价值在快速贬值。
大量新玩家进入DNF手游后,惊叹于这样的画面居然是2024年的游戏。画面失败尚且能用怀旧来掩盖,手游UI的杂乱感,则暴露了这款游戏在整体视觉设计上的落后,人物状态、地图、背包、装备、邮箱和各种充值入口,密密麻麻挤满了各个角落,被玩家称为“页游感”。
可是,DNF端游与页游本身就是同一时期的产物,玩家的失望只能用“新时代玩家,没有承载旧时代残党的船”来做解释。
在部分游玩体验上,DNF手游甚至不如此前一直将DNF作为学习对象的《阿拉德之怒》与《晶核》。与我同行的测试玩家甚至打趣道:如果DNF手游早点在去年推出,可能朝夕光年不会那么果决选择解散。
消失的五年当中,落后的不仅是游戏本体,还有运营。
DNF手游2022年在韩国推出后数据亮眼,上线不到八个月,累计流水已接近10亿元人民币。这也是国内市场普遍看好DNF手游国服表现的原因。
但在先遣测试上线后,玩家发现:与韩服相比,国服在充值比例、强化数值、概率、道具定价上,均远高于韩服。
因此,在国服DNF手游的评论区内,大量玩家晒出了如何去玩韩服的攻略,手把手教导玩家利用加速器的翻译畅玩韩服。
眸娱咨询了一位有过韩服游戏经历的玩家,他告诉眸娱,韩服最大的缺陷在于无法获得社交体验,但如果是不想充值,想感受努力就能变强的游戏过程,韩服的体验无疑更好。这也是大部分韩服手游玩家不愿意回国服的原因。
在消失五年后,腾讯无疑要重新评估DNF这张王牌现在的价值。
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