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标题: 游戏被更多人认可” 这绝不是一朝一夕 [打印本页]

作者: 游戏    时间: 2019-10-1 06:42
标题: 游戏被更多人认可” 这绝不是一朝一夕
“游戏被更多人认可” 这绝不是一朝一夕,也绝不是能简单通过商业或者产业上的成功去达到的。但我乐观地认为,游戏被更多的人“真正认可”,无论在艺术史的意义上,亦或是在时代趋向上,都有其必然性。

这一命题至少有三层意思。


社会现象

首先我认为游戏需要被认可的,是作为社会现象的游戏。

就从我自己的感知来说,上亿的大众的生活中都充斥着游戏,游戏在茶余饭后,人际关系连结与实践早已经是一个不可忽视的现象。早在十多年前,国外游戏学科便通过自我声明,试图与传媒研究、叙事研究等划清界限,将电子游戏作为独特的研究对象

游戏研究第一年 2001
而中国,在生活中充斥着游戏的身影的时候,几年前的学界还是像着骄傲不低头似的视而不见,别说2000年,至少到前几年,可见的出版物或者是硕博论文都零零散散,游戏基本上很少被作为一个完整的对象去看待,而由于学科的拆分与专业化趋向,大部分对于游戏的讨论只能单独在美学、符号学、文艺学、甚至休闲学、体育哲学的意义上展开。

而这样的情况直到近两年,在一批年轻学者与条件逐渐成熟,而腾讯公司也开始重视游戏学以及游戏的人文价值,这里即便利益相关(自己就是腾讯人),我还是要夸赞一下腾讯,至少作为资本巨头,承担起了社会责任跨出了第一步 [2] ,像正在深圳举办的TGDC(腾讯游戏开发者大会),补上了GDC China停摆的遗憾,给中国的游戏开发者一个发声以及与世界交流的机会。特别的,在我有幸看到的游戏价值分论坛的会场上,中国最年轻的游戏学研究学者们(如梦霏/邓剑/田丰博士等)也有了自己独特的面貌,在游戏开发者群体中分享自己的研究与观点。

也同样的,在哲学学术圈中,诸如蓝江教授,姜宇辉教授也开始积极地在自己地文章中谈论游戏

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作者: 游戏    时间: 2019-10-1 06:44
媒介与教育

其次第二点,游戏需要被正视的,则是作为媒介与教育的游戏。

游戏并不单单是娱乐产品,但也并非要一下就摆向毫无娱乐的反面。游戏在这个意义上更像是一个中性的媒介,玩家与游戏的批评者要知道,这就像电影有伟大的电影和垃圾的电影,有好莱坞大片和独立电影一样,游戏虽然从资本中升起,但也早以初露艺术与独立创作个人表达的端倪,有好有坏,并非有坏的本质,而只是好的没有被人所知,亦或者不够成熟而被创作出来。

在这个扩宽游戏的边界与认知的过程中,腾讯试图通过功能游戏(或称Serious Game)的引入和介绍,通过游戏的功用价值去带给人们一个完全不同的新印象。从TGDC 游戏价值分会场邀请了Virginia Serious Game Institute的两位教授来做分享就可见一斑。
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作者: 游戏    时间: 2019-10-1 06:47
这本身当然没有问题,介绍的教育游戏令人耳目一新,展现出游戏另一面。而确实,游戏在一些诸如编程思维的锻炼,艺术的感知,历史的带入上都有一些独特的方式与能力。

但我也最终认为,我们绝不能停留于此,也不可矫枉过正,更不能将“游戏化”作为游戏的替代,而忽略了游戏的过程和游戏自身的教育意义。就像James Casey所说的“虽然它们的主要目标不是娱乐,但我们希望它仍然是具有娱乐性的,吸引用户是仍然是重要的元素,互动是功能游戏非常重要的核心要素。”

这个过程就像先前我写的《最好没有“严肃游戏”》那样,我们要做的要从“居然还有这样的可以学东西的游戏”而到“好的游戏就是一种自发的/无功利心的学习,而这种学习,也不仅仅是知识,而是生命体验,是独特的经验”。

就像是TGDC北大尚俊杰提到的拿了IGF大奖的《Crayon Physics 蜡笔物理学》这样的游戏那样。我们要做的不仅仅是为了教育而制作游戏,更是应该在优秀的游戏作品中去挖掘游戏自身的教育意义,也从而拓宽我们对教育的定义。特别是就像戴锦华老师所谈论的那样:“互联网时代教育的观念应该完全改变,不再是记诵,而是思维能力的培养。(而就像是Raph Koster或者是Blow谈论游戏的时候会将游戏描述为一种Pattern的学习过程)”
Crayon Physics Deluxe
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作者: 游戏    时间: 2019-10-1 06:48


艺术与人文

最后一点,是为艺术作品的游戏,Speak to Human Condition 人文的意义。(因为艺术,教育,游戏,与最广义的人文学是无法分开的,这种好奇心与想象力的培养和共享有着更大的意义。(而此处也可以参照古希腊的教育与今天意义的教育不同,其是为“拜德雅”paideia (παιδεια),乃一德雅兼蓄之学,亦或是福柯、贾格尔意义上总体性的人文学,而这也颇与阿比瓦堡所追寻的这种克服人文学科以及艺术品与人文科学(studia humaniora)分离的无名之学暗合。而作为总体人文学“拜德雅”(paideia),其与“游戏”(paidia)的关联再明显不过。“教育”这个词在希腊文中本身就含有轻松和儿童游戏的意思。))

我很高兴的能够看到在一些艺术行业人士以及业内人士的推动之下,一系列游戏相关的展览已经,或者正在开展[4],也很激动我也正好生在这个年代,有机会去参与到这样的一个艺术媒介生长的年代去进行艺术创作。

或许大家大概都听过“第九艺术”的说法,但就像我的回答中说过的那样:

这样的艺术合理合法性问题在后杜尚后现代后结构后感性等一系列“后——(post-)”的潮流下早已经成为了一个伪命题。其次,一种“媒介”是否能成为艺术,这与媒介自身地属性无关,而和具体的创造与作品有关。就像是我随便写下这段文字,它并不因为它是“文字”而成为艺术。所以我认为游戏没有必要也没有意义去“自证清白”,这是一件自降身份且缺少艺术史知识的做法。
我认为游戏在艺术上的使命目前遇到的问题并不是说游戏“是否是艺术”这样的本质主义问题,而是现在的新媒体艺术或者是当代艺术能否利用游戏,而游戏如何能以自己独特的语言在当代艺术的场域中去影响人,或者说,当代艺术如何以游戏的形式被日常经验,在这个或许是康定斯基所说的艺术精神在这一时代所展现的“游戏”中去发生。

著名的独立游戏设计师Jonathan Blow 于2010年在莱斯大学(Rice University)做过一次演讲,题目是《游戏与人文》,演讲中提到大部分的人对游戏的认识是temporary diversion,即偶尔的消遣,而这与生活中其他重要的事情比起来,不重要。他认为不是,游戏是一项Speak to Human Condition的事务,是能对人产生深刻影响,影响人们的生活。

无独有偶,就像是姜宇辉教授在严肃游戏展的分享中说的那样,只有我们真正把游戏不仅仅看作一个日常生活之外的事务,而看作一个生活世界经验延伸,一个我们同样需要将其作为我们精神生活的重要组成去捍卫去挑选,去推动的事务,这才是游戏真正被更多人认可,并且逐渐成熟的过程。

它就是我们生活的组成,就是我们生命经验的一部分。







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