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“孩子打游戏”这件事又出新规了

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游戏 发表于 2019-11-6 19:31:38 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
原标题:“孩子打游戏”这件事又出新规了,对行业影响有多大? 来源:互联网与娱乐怪盗圈

11月5日,国家新闻出版总署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年游戏用户从身份验证、游戏时长、付费、适龄提示等六个方面做出了详细的规定。新闻出版总署有关负责人同时接受了新华社记者的采访,提出「一分部署,九分落实」,要求各地主管部门和相关企业做好执行工作,确保落实到位。

我们是怎么看的?

《通知》秉承了《未成年人保护法》修改的精神:在10月21日公布、提请第十三届全国人大常委会审议的《未成年人保护法》(修订草案)中,新增了《网络保护》专章,提出对未成年人的网络游戏行为实施时间管理,具体措施由国务院规定。我们认为,本次新闻出版总署发布的《通知》,体现了《未成年人保护法》修改的精神;今后,对未成年人网络游戏行为的监管、执法工作,很可能主要由各地新闻出版主管部门负责。

《通知》对未成年人游戏时间的规定有多严格?《通知》规定:每日22时至次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。事实上,许多游戏公司的自律性规定已经比《通知》更严格了。以腾讯游戏为例:未成年人每日21时至次日8时禁止游戏,未满13周岁每日限玩1小时,13-18周岁每日限玩2小时(法定节假日没有特殊规定)。但是,《通知》要求对未成年人加强身份验证、杜绝使用家长身份信息进行游戏的现象,很可能提高游戏公司的合规与运营成本。

《通知》对未成年人游戏充值的规定,影响多大?《通知》规定:游戏公司不得为未满8周岁的未成年人提供付费服务;8-16周岁的未成年人单次充值不超过50元、每月充值不超过200元;16周岁以上的未成年人单次充值不超过100元、每月充值不超过400元。此前,主流游戏公司没有对未成年人充值进行硬性规定。从青少年玩家的消费特征看,寒暑假一般是集中的消费点;尤其是寒假,在压岁钱的助力之下,往往出现一波巨大的流水。但是,总体看来,未成年人不是网游付费的主力军,我们估计仅贡献了游戏行业收入的20%左右。30-40岁的成年男性早已成为网游(尤其是手游)最重要的付费用户。所以,游戏,但是并非充值的主力军。



根据我们的监测数据和行业草根调研,我们估计:在整个中国网游市场(端游+页游+手游),未成年人对流水的贡献不超过20%;在MMORPG等重度游戏中,这个比例更低。然而,未成年玩家对游戏厂商仍然具备不可或缺的作用——他们虽然消费能力较弱,但是时间充足,可以提升游戏产品的活跃度,实现多元化的玩家分层。所以,更严格的未成年人网游时间限制政策还是会对游戏行业产生一些影响。

在各类游戏产品中,对未成年玩家依赖程度越低,受到未成年人保护政策的影响显然会越小。首先是老IP、老产品,例如「传奇系」「奇迹系」等面向80后玩家的「端转手」以及经典网文、经典影视改编产品;其次是老玩法,例如MMORPG、ARPG、卡牌等流行时间很久,有深厚的老玩家基础的品类。近年来新兴的IP和玩法,可能有较多的未成年玩家,从而受到较大的影响。

腾讯、网易等主流游戏公司早已推出自律性未成年人保护措施

腾讯、网易等主流游戏厂商早在2017-18年就推出了严格的未成年人手游登录限制措施。例如,腾讯游戏的「成长守护平台」允许家长监督子女、老师监督学生,实名认证年龄低于13岁的玩家每天只能玩一小时,13-18岁的玩家只能玩两小时;就算是成年人,连续游戏时间太长也会被系统劝诫休息。网易游戏的「家长关爱平台」允许家长对子女的游戏资料、时间及消费状况进行管理。由这两家公司代理的第三方游戏,也遵循相同的未成年人保护尺度。



当然,游戏厂商的自律措施,其严格程度肯定无法与国家法律法规相比。在现实中,未成年人盗用成年人身份证、以技术手段绕过实名认证等现象时有发生;没有采用自律性未成年人保护措施的游戏厂商也不在少数。《未成年人保护法》(修订草案)和《通知》提出的,都只是原则性的监管框架,具体如何把监管落到实处、堵住各种技术漏洞,则有待于各地新闻出版主管部门的实施细则,以及游戏公司与主管部门的配合。




在互联网及娱乐内容行业监管日趋严格的今天,未成年人「网游时间管理」政策可能引发投资者的悲观情绪,影响游戏行业乃至整个互联网行业的企业估值。但是,正如我们在上文指出:未成年人对网游行业的实际流水贡献有限,而且主流游戏公司早已自律性地实施了未成年人限制措施。因此,无论是游戏公司还是投资者,都不必过度紧张——合规经营的游戏公司业绩受到的影响将非常有限。

风险因素

国家对游戏行业的监管政策可能进一步收紧。

所有新产品上线后都存在市场表现不达预期的可能。

已上线游戏生命周期在逐步耗尽。

部分游戏公司估值仍然偏高。
《通知》对游戏市场的实际影响是有限的。

《通知》提出适龄提示制度,但不是「分级制度」:《通知》要求游戏公司探索「适合不同年龄段用户的提示」,帮助未成年人、家长和老师更好地区分游戏。但是,新闻出版总署负责人在接受新华社采访时强调指出:「适龄提示」不等同于西方的「分级制度」,即使在面向成年人的游戏中,也决不允许色情、血腥、暴力、赌博等有害内容存在。我们注意到,各地网游协会等行业自律组织已经在积极探索游戏适龄提示的理论和实践。

游戏

游戏



投资者应该关心哪些方面?

腾讯控股(00700)是主流游戏公司中推出自律性未成年人保护措施最早、最坚决的之一,游戏产品趋向全品类、全年龄覆盖,受到新政策的冲击有限。网易(NTES.US)也较好地做到了自律性的未成年人保护,而且长线运营的老IP、MMORPG较多,受到的冲击也在可控范围之内。三七互娱(18.550, -0.11, -0.59%)以「传奇系」「奇迹系」、SLG为主打产品,未成年玩家占比很低,成年玩家消费将不受影响。哔哩哔哩(BILI.US)虽然以「Z世代」年轻人为社区主力用户,但是主打独代游戏产品《FGO》《碧蓝航线》等的主流玩家都是成年人。完美世界(27.780, -0.94, -3.27%)的游戏产品数量多、分布广泛,尤其是与腾讯合作的产品,早已采用了非常严格的未成年人保护措施,也不会受到很大的影响。

风险提示:监管风险;新产品不达预期;游戏生命周期耗尽;估值偏高。

端游市场的经验:未成年人保护不会限制游戏行业成长

其实,端游市场早就实现了严格的未成年人保护:中国端游市场近年来一直实行严格的未成年人保护制度,大型端游普遍需要进行身份验证、限制一定年龄以下的玩家游玩或登录。事实证明,这种严格的保护措施没有显著影响端游行业的收入增长,反而促使行业向正规化、成年玩家导向发展。随着手游行业的发展,采用类似的监管政策是大势所趋。本次《未成年人保护法》拟议的修改,最大的变化是将端游市场早已存在的监管制度推广到手游市场,在监管尺度上并无本质区别。

以国内流水最高的端游《地下城与勇士》(腾讯发行)为例:从2008年上线开始即推出「防沉迷系统」,未成年玩家累计游戏时间超过3小时则进入「疲劳游戏时间」,所有收益下降至50%;超过5小时则进入「非健康游戏时间」,所有收益下降至0、不能接任务、不能交易或使用道具;玩家必须下线至少5小时,才能清零「累计游戏时间」,恢复正常状态。如果不通过QQ账号进行实名认证(由公安部门进行审核),任何玩家都将自动处于「防沉迷状态」,直至实名认证为成年人为止。

游戏

游戏



未成年人已经不是网络游戏的主力消费人群了

在2000年代初,中国网游市场发展的早期,未成年人(学生)确实曾经是主力消费人群。但是,随着第一代玩家的长大成人、端游监管政策的完善、电脑与移动智能设备的普及,网游早已变成了「全年龄向」的娱乐活动。从游戏买量投放市场就可以看出来——投放最多、最受游戏厂商欢迎的人群,是30-40岁的男性玩家(大叔)。以《贪玩蓝月》为代表的买量游戏,经常使用80后熟悉的老牌港台明星代言,就是因为80后的消费能力和游戏消费意愿较强。未成年人虽然爱玩


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